MAGI MÖRKA VÄGEN




Häxmästare


FÖR ATT FÅ KUNNA HA ETT YRKE SÅ MÅSTE MAN INNAN MAN NÅTT
NIVÅ 3 PÅ MAGISKAYRKEN OCH 2 PÅ VANLIGA HA LÄROMÄSTARE
SOM FYSISKT FINNS PÅ OMRÅDET

Magiyrken: magiker, präster och shamaner
Vanliga yrken: helare, alkemist och tortyrmästare


Häxmästarna är fruktade. De är den magikerväg med den minst synliga kraften, för de arbetar ofta i det fördolda och manipulerar sinne och minne. Redan tidigt kan de gräva i folk sinnen för att se deras minnen och få fram användbar information medan de mäktigaste sägs kunna ha total kontroll över en person. Nej, en häxmästare kan inte få dig att fatta eld där du står men de kan få dina vänner och allierade att vända sig mot dig, liksom ditt egna sinne.


1a Graden: “Lärling”, 10 max-mana

Häxmästare lär sig tidigt att kunskap är makt och att desto mer de vet om en person, desto mer makt får de över denne. Deras tidiga träning speglar detta och de som kan något om häxmästare, ser dem sällan i ögonen. De vet att även en lärling kan bräcka det mest härdade sinne och läsa det som en öppen bok.

Se minne, 1 mana

Häxmästare fruktas för deras kunskap. Med en blick och en besvärjelse kan de vränga minnen från oskyddade sinnen. Det krävs bara ögonkontakt och sedan kan du vara i en häxmästares våld medan ditt sinne förråder dina hemligheter.

OFF: Magikern tar ögonkontakt med en person och säger “Magi: Se minne” och specificerar sedan vad för minne denna vill se. Detta kan vara allt från “Berätta om första gången du höll i ett svärd” till “Berätta vad du minns från rådsmötet igårkväll.” Det är dock minnen som du begär att se och på så vis fungerar inte frågor som “Berätta om Furstinnan” för då är det en åsikt och kunskap du begär inte ett minne som beskriver en händelse. Det går inte heller att begära “Berätta om din barndom”, då det är ett helt liv, inte ett specifikt minne. Den som blir utsatt för förtrollningen är medveten om att det sker och kan även se själv minnet som magikern begär.

Sinnets Tempel: Ritual

Lärlingen skapar en magisk plats där denna kan knyta sin energi till världens mana-ådror. Genom att muttra besvärjelser och markera ut sin plats så bygger magikern ett tempel åt sig själv där dennes kraft är starkare och där de själva kan fyllas av magisk energi.

OFF: Magikern väljer en plats som inte är ockuperad av någon annan (Inga läger, byar eller andra magiska tempel) och markerar ut den genom att måla på stenar, hänga symboler i träd eller motsvarande. Templet och dess gränser måste markeras tydligt så att andra kan se att det är något speciellt med platsen. I det magiska templet kan magikern utföra kända trollformler av 1a graden för 0 manakostnad samt utföra “Skymningsriten” för att återfå mana.

Skymningsriten

En gång per dag kan magikern utföra en enkel ritual i sitt magiska tempel för att återfå 1 mana. Ritualen sker vid skymning.

OFF sker skymning mellan 18-20) och bör ta cirka 10 minuter. Det är upp till dig som spelare att själv utforma din ritual.


2a Graden: “Novis”, 12 max-mana

En häxmästar-novis är ingenting att skratta åt. De kan kontrollera en person med blott ett ord samt att ta sin förmåga att se minnen och få andra att glömma dem. De vet att kunskap är makt och att de utan kunskap är i underläge. Häxmästare är mer än kapabla att se till att sina fiender hamnar i exakt det underläget.

Kommando, 2 mana

Häxmästaren har makten att med ett enda ord styra en person som en marionett. Mången häxmästare har använt denna besvärjelse för att göra andra till åtlöje men också för att få någon att vända bort blicken i precis rätt ögonblick eller ge magikern de få extra sekunderna de behöver för att fly undan.

OFF: Magikern säger “Magi: Kommando” efterföljt av ett ord som måste lydas ögonblickligen. Detta kan vara saker som “Hoppa, stanna, rapa, blinka, spill”, etc. En persons självbevarelsedrift kommer alltid att trumfa eventuella kommandon. Om magikern säger åt någon att hoppa som står vid sidan av ett stup kommer personen inte att hoppa över kanten utan hoppa på stället. Förtrollningen går även att smyga in i en mening, till exempel; “Akta den där! Du skulle inte vilja - Magi: Kommando - spilla!”

Glömska, 2 mana

En häxmästare kan få dig att glömma saker. De kan sudda ut minnen med en handgest och få vågar av dessa skäl, möta deras blick. Folk fruktar att glömma sina nära och kära, eller att förlora allt de har till häxmästaren. Häxmästarna använder ofta denna kraft för att sopa igen sina spår. För vem ska berätta att du utfört hemsk, mörk magi, om de inte längre minns vad du gjort?

OFF: Magikern säger “Magi: Glömska” och specificerar sedan ett minne som den andra spelaren kommer att glömma. Detta minne måste vara specifikt och en händelse som magikern känner till och som skett inom den närmaste tiden (Under pågående lajv). Det går till exempel inte att säga “Glöm din barndom” eller “Glöm din största kärlek”. Däremot går det utmärkt att säga “Glöm bort att du såg mig stjäla smycket från drowprästinnan imorse” eller “Glöm det du hörde på rådsmötet igårkväll”.








Antal deltagare
-På kommande Lajv-

189


Kommande Lajv
Det mörkret döljer

08/05 - 12/05

Priser:
14-99 år: 850
8-13 år: 425
0-7 år: 0kr

Vid anmälan 0-7 år
Skriv yrke "BARN"

Anmäl dig här

Anmäl dig senast
15/3 -24 för gruppintrig


Incheck startar:
7/5 -24
kl 12:00
Obligatoriskt infomöte:
7/5 -24
kl 21:00
Lajv start:
8/5 -24
kl 05:00

Lajvet Slutar:
12/5 -24
kl 01:00


Bankgiro
5450-8742



Årets Lajv

Vårlajv 2024
8/05 - 12/05

Höstlajv 2024
22/08 - 25/08



Kontakta oss

Mail:
arr@skymningssagor.com

Facebook:
Klicka här

Kontakta oss

arr@skymningssagor.com





© 2020 LARP Dreams AB